のぶおテイルズ雑記林

雑記ブログです

【闇深】テイルズオブザレイズ事件簿②

昨日の記事が思ってたより反響があって嬉しい限りです。

早いうちに続きをということで紹介しきれなかった事件をまとめて紹介します。

繰り返しですが、へーこんなことあったんだなみたいなスタンスで見ていただけると恐縮です。

それでは紹介します。

 

④ウッドロウサイレント下方修正事件

詳しい時期はいつ頃かわからないですが、ウッドロウの武器の強化内容が告知無しで差し替えられました。

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こちらの方のツイートを一読するのが1番早いのですが、通常攻撃に連携できるという強化内容が連携タイミングを早めるに変わったので厳密に言えば下方修正では無いのですが、昔できてた動き、連携ができなくなってしまうということで炎上です。

バランス調整の一環だったらサイレント修正なのが謎ですし運営のうっかりという説が濃厚です。

ネットで騒がれた数日後無事に元の強化内容に戻ったので自体は収束しました。

 

 

⑤リヴグラビティ下方修正事件

ザレイズで1番闇が深いです。

時は2018年春のヒューバートとパスカル参戦イベントの終盤でした。

突如運営からリヴグラビティの挙動がバグだ

ったとしてそれを修正(弱体化されました)、その後ダイヤ100個を配布したというのが事件の一連の流れです。

射程無限だった強技リヴグラビティが修正によって目の前にしか出せなくなって性能でガシャ回していた人は大激怒。

ヒューバートの鏡装をゲットするために何万円も課金ということはざらです。

それが実はバグだったので修正して弱体化、ダイヤ100個で勘弁なんて言われたら僕はかわいそうだと思います。

一方特にヒューバートのためにガシャを回した人はタダでダイヤを100個もゲットできちゃったわけです。むしろ嬉しいですよね。

そうして何が起きたかというとヒューバートのために課金してた方々は運営を批判して、そうでは無い一部の方々が運営を批判してる人に批判するっていう地獄絵図みたいな炎上したわけですね。燃え方がえぐい。

この事件は1部で得する人がいた一方、大損をする人もいたので当事者それぞれの認識も違いました。

なので別に運営悪くないだろ論と運営ふざけんな論の決して分かり合えない水掛け論が延々と繰り返されたというのがこの事件のいちばん闇深いポイントです。

 

⑥超火力ノーム事件


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2018年の12月、塔に突如現れた悪魔、ノームです。

塔の60階にいるノームが何故かありえないくらい攻撃力が高いという珍事が起きました。

ユーザーのインフレが進んで塔ですら簡単と飽きられた頃に実装されて幾多のキャラを葬りさりました。

ガードしても数発くらったら死亡、直撃したらキャラによっては即死というなんとも理不尽な火力でした。

これが触れただけで数十万ダメージで死亡とかだったら明らかにバグだとわかるんですが、数発は耐えられる火力なので、無理ゲーという訳では無いというのが珍事具合を上げています。

一応後日バグだったとして修正されて元のノームに落ち着きましたが、修正前のノームでもクリアしてる方はチラホラいましたし久々の強敵に心後踊りましたので総力戦ではこのくらいの難易度、もしくはこのノームの復活が来るのではないかと予想しています。

 

⑦コーキス生首バグ事件


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これはただ笑える感じのやつです。

2周年イベントで決戦魔鏡が追加された頃魔鏡演出中に何故かコーキスの頭だけが表示され続けるというバグが発生しました。

画像を見ればわかるのですがこれがめっちゃシュールなんですね。

またコーキスの位置を調整すれば狙ったところにコーキスの生首を出現させられるのでTwitterでコーキス生首チャレンジとしてクソコラみたいな画像が大量に作られました。

バグが発生する魔鏡は限られたみたいで主に発動してたのは決戦コレットと決戦ミントでした。

ユニコーンと生首が戯れてたり、小麦畑の中で生首が佇んでいたりという光景がよく見られました。

一応バグなのでいつの間にか修正されてもう見ることはできなくなりましたが間違いなく2周年イベントを盛り上げた一因でもあります。

ありがとうコーキス。

 

とりあえず自分の中で思いついたもの全部書きました。なので続きません、これでおしまいです(予定)。

 

それではノシ

【運営の闇】テイルズオブザレイズ事件簿

ザレイズももうすぐ3周年!

僕は1周年で始めたので2年もこのソシャゲやってるわけですね。

2年もあれば並のソシャゲでは1回くらい炎上しますしやらかします。

それはザレイズとて例外ではないです。

今回はそんなザレイズの闇、やらかしを紹介する記事です。

ただこの記事は運営に文句をタラタラ言いたいのでは無く、こんなこともあったなあと懐かしんで貰えれば幸いです。

 

①ルカ・ミルダ紛失事件

早速重い。最初はルカ・ミルダどっか行っちゃった事件です。

2018年夏にカイウスとシングが実装されたことで歴代主人公(今で言うところのオリジナル作品の主人公)が全員揃ったんですね。

そこでザレイズはアプリ起動した時の画面に主人公勢揃いのレイアウトに変更したわけです!

それがこちら!


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はい1人たりませんね。ルカ・ミルダがいないんです。(あとヴェイグの目線が切れてるのもとても辛い)

これに関しては運営にナチュラルに忘れ去られるという由々しき自体でございましたがネットではアスタリアに出張してただの画面外にいるのでは?とネタにされたりされなかったり。


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後日無事ルカ・ミルダが追加されて事は幕を引きました。(ヴェイグさんも無事見切れずに顔を拝めるようになりました)

実装されてから追加の魔鏡の実装が遅かったり妙に運営からの扱いが悪いような気がしなくもないですがどうなんですかね?(性能は悪いどころか強すぎです)

 

 

追記
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どうやらスレイも忘れられてたみたいです。

点呼大事ですね。

②シングガシャ停止事件

上と同じ時期です。

2部8章のガシャが詳細もわからず緊急停止


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前代未聞の事件にユーザーは大混乱でした。

まさか、確率ミスってた?とか悪いことばかり噂が広がります。

理由が分からないので不安になるのは当然ですよね。

ガシャ停止してるのにいつものノリでツイートしてる運営ちゃん

 

後日運営よりシングの魔鏡の紋章が某魔法少女アニメに似てるとの理由で演出の差し替えと共に復活しました。

僕は某魔法少女アニメを全く知らなかったのですが、ユーザーの指摘があったんでしょうね。

訴訟された、という訳では無いので訴訟される前に差し替えという対応で傷口を広げずに上手く対処したんだと思います。

余談ですが同じ理由でガイアスの魔鏡も演出とセリフが差し替えられました。

気になる方はYouTubeで探してみてください。

 

③精霊装イベント苦行すぎ事件

2周年の目玉の精霊装。これの初実装が2019年の春に行われました。

魔鏡に加わる新しい装備!

しかもイベントをこなせばガシャ無しで作れるとユーザーの期待はうなぎ登り。

そして実装当日ユーザーに待ち受けていたのは今では考えられないくらい鬼仕様な精霊装イベントでした。

今と違って

  • 交易品ボーナスがない
  • レベル上げにフラグメンツの数が倍以上
  • ガシャから出る確率も低い
  • ついでに魔鏡の出る確率も低い

とガシャ回さなくても作れるではなくガシャ回さないとやってられねえ!なイベントでした。

当時は塔のスキル厳選が今より苦行だったのでタイダルリタ用意することが大変だった事も追記しておきます。

2周年の目玉だっただけに期待からの落差が激しかったです。Pレターで見直します発言の上今に至ります。

ソシャゲの新システムってこんなんばっかですね。多分3周年の新システムも何かしらやらかすと思います。

今はかなりいいイベントになりましたね。ガシャチケも引けますし。

初期の精霊装イベントのユーザーが積み重ねた屍は役に立ってるんだなって。

 

何となく他のソシャゲでも事件簿記事があったのでザレイズでも作ってみました。

評判良かったら続きます。

それではノシ

【ブロスタ】かつて、環境をぶっ壊したキャラベスト3

ブロスタというゲームに1年ほどお熱です。

このゲーム、1年前はまだ歴史が浅くて1年の間に結構色々変わりました。

キャラが増えたりとかUIやら仕様が変わったりですね。

その中で明らかにぶっこわれ、ゲームバランスを著しく崩壊させたキャラというのも存在します。

この記事はそんなぶっこわれキャラの思い出にふけりつつ、風化させないように記録しつつ罵倒する、そういう記事です。

まず始めに自分はそこまでブロスタをやりこんでいません。(現在トロ16000くらいです)

なので当時のガチ勢からしたら少し事実が乖離してる部分もあるかもしれません。ご了承ください。

あとランキング形式ですが個人の主観入りまくってるのでこっちのが強いだろ!みたいなのは勘弁ください

 

第3位 eスポーツの申し子レオン

昔のこいつは頭おかしかった。

頭おかしかったです。

今でこそレジェンドの面汚しみたいな所ありますが、牙を抜かれ下方修正に下方修正食らったのが今のレオンなんですね。

昔のレオンは今より火力、ウルトの溜まりやすさ、ウルトの性能が高かったのです

射程が長いのに火力が高い、意味不明ですね。

ウルトの性能もまじで隣にいないと分からないくらい凶悪な性能で余程のことがない限りウルト使えばキル出来ました。しかも今より溜まりやすい。

こいつの行けないところはブロスタという弾の打ち合いの駆け引きを全く無視して

透明になりますーwww→相手から見えないから一方的にキルしますーwww

なんて畜生理不尽ムーブをしてくるところです。駆け引きもくそもありません。

3対3のモードならまだしもバトロワなら見えないところで勝手にウルト溜まったレオンにいきなり轢き殺される訳ですからね。これがeスポーツ、これがブロスタ。

そんなわけでレオン全盛時代は理不尽にレオンに轢き殺されるかチーミングで対抗するかという世紀末な環境だったわけです(後に2回ほどこの環境になります)

前述した通り今のこいつは大したことないですね。でも二度と強化して欲しくない、そんなキャラです。

 

第2位 1人で何基もコンテニュー絆創膏シェリ

コンテニューという8bitのスタパがありますね。

バトロワで猛威を奮ってます。

それによく似た性能だったのが実装当初の絆創膏シェリー。

絆創膏は第2のスタパ初実装として最初に追加されたスタパの1つでした。

実装当初の絆創膏は今と違ってHPがある程度減ったら全回復というゾンビでした。

意味わかんなくないですか?倒せたと思ったらいきなり全回復されるんですよ。

しかもコンテニューと違って時間が経てばリロードされて何回も発動できます。何コンも出来ますね。

シェリー自体バトロワではかなり強いキャラです。 それに頭おかしい性能した絆創膏が追加されてしまったもんですからたちまちにバトロワシェリーだらけ

絆創膏溜まってたら絶対に死なないのでラストタイマンだったら勝つのはほぼ不可能、絆創膏シェリーに勝てるのは絆創膏シェリーしかいないみたいなクソゲーの鑑みたいな環境でした。

絆創膏の悪いところは相手から絆創膏が溜まっているか分からない所です。

あと何発当てれば倒せる、みたいな計算を崩されるんですね。

あと少しで倒せそうだから近づいて弾当てよう→絆創膏発動(全回復)→\(^o^)/

みたいなことはしょっちゅうでしたし、この時期のバトロワはブル、プリモといったタンクキャラは確実に息をしていなかったです。

そもそもシェリーより射程が短い時点で人権なかったです。

あと少し話しが逸れますが、絆創膏を皮切りにスタパのインフレが当時起きて(モーティスの蛇の跳躍とか)スタパが実装される度にそれについて来れないライト層や無課金勢からの批判が大きかったです。(第1のスタパとの性能差が大きすぎたのもありますね)

スタパ達は度重なるアプデで多少バランス調整されたのでマシになりましたが、スタパはおまけ程度の性能だったのがスタパありきでのキャラ性能という風になった転換期でもありました。

絆創膏はそのひとつということですね。だからといって強すぎたしそれに気づけよと思いますが。

 

第1位 ルールの破壊者ローサ

このキャラ頭おかしかったですよ。

今よりウルトの性能がインチキで効果時間が圧倒的に長く、今より固くなれる(性能が高い)、今より簡単にウルトを溜められるという反則じみた、というより反則でした。ずる。

だからこのキャラにウルトを貯められたらゲームセット、勝てません。

ウルト中のローサに勝てるのはウルト中のローサだけなんですね。こんなんばっかだな?

当時ローサ同士がウルトで延々と殴り合うみたいな光景よよく見られたものです。

あと今より効果が長かったのでウルト溜まったローサにボールをパスされたら終了、ウルトのローサを盾にしてロボット出さずに制圧のオブジェクトを破壊とかゲームのルールを無視して強引に勝利できちゃいました。サッカーでアメフトしてる感じですねこいつは。

制圧はチーム組まないと難しいですがサッカーはこいつにパス出されたらゴールが確定するんで本当にクソゲーでしたね。どうしようもないじゃん。

当然バトロワもこいつだらけ、ウルト発動すればキューブ差があろうが、エナドリだろうが意味なし。圧倒的な性能差を前に散ることになります。

だからこいつの対策はこいつの射程内入らず、ウルトを溜めさせない、しかないんですね。

当然当時のプリモ、ブルなんかは人権ないですしローサのウルトを溜めさせる分邪魔でした。味方じゃなくてむしろ敵、敗因。

そんなローサも今では真っ当に下方修正されましたが、当時のプレイヤーからは未だに苦手意識があると思います。僕がそうです。

過去最強のキャラは?って聞かれたら間違いなくこいつを挙げますしそれくらいブロスタというゲームを破壊し尽くしたキャラでした。実装前にバランス調整しろ。

 

そんなわけで、過去のブロスタぶっこわれキャラ達でした。

それではノシ

テイルズオブリバースの四星戦って最高よねって語りたい



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テイルズで1番すきなボス戦は?って聞かれたら真っ先にあげたいのがリバースの四星戦です。

この戦闘は本当に大好きで大好きで仕方がないんですよね。

リバースそのものが大好きなのですが、リバースというゲームのなかでも戦ってて楽しい、シナリオ的にも最高に盛り上がるし熱くなってしまう四星戦について語りたい、そういう記事です。

 

 

シチュエーションが最高

リバースというゲームのストーリーにおいて四星は何度もパーティの前に立ち塞がります。

序盤のトーマにはじまり、中盤のワルトゥ&ミリッツァ戦、サレ&トーマ戦と段階を踏んでるんですね。

そして、終盤黒幕を止めるために駆けつけた先に立ち塞がる四星と序盤からの因縁に蹴りをつける。

敵幹部の理想ムーブみたいなものですが、王道だからこそ燃える。

序盤こそ強敵でしたが、終盤では力関係的にはかませ犬に近いです。

ただRPGとしてもストーリーとしてもキャラの成長を見るのに尺としての四星はいい悪役ポジションですね。

お互いに譲れないもののために総力で戦う。

燃えないはずがないです。

 

総力戦なのが最高

テイルズには悪役幹部キャラが多くいます。

有名なところだとシンフォニアの五聖刄とかジアビスの六神将とかですね。

四星の幹部全員と同時に戦うというシチュエーションはなかなか珍しいです。

基本的に幹部1人対パーティ4人みたいな感じで一人一人倒してくというのが普通です。(それはそれで好きです)

総力戦で戦ってて勝つというシチュエーションによって明確に主人公パーティ>敵幹部

っていうことになるのがいいなって思ってます。

 

戦闘が最高

リバースの戦闘が素晴らしいというのはよく聞く話ですが四星戦の戦闘はもっと素晴らしいです。

まずボスキャラ4人もいるのに戦闘が全く破綻してないんですよね。

普通ボスキャラが何人もいたら話にならないレベルになりませんか?

例えばバルバトス×4とかだったら延々とハメられて終わりそうな予感がします。

四星はここら辺のバランスが神がかってて4人ともしっかりボス並の強さなのですが、しっかり立ち回れば凌げるし圧倒できる。

それができるのもリバースの3ライン戦闘が洗練されているからなんですね。

敵味方合わせて8人+ミリッツァの分身

これだけのキャラがフィールドを入り混じる乱戦なのに楽しめるというのは他にないです。

あともうひとつリバースの戦闘柄、1対1×4というシチュエーションになりにくいのも乱戦感が増して良いですね。

今誰を狙うべきなのか、味方がやられそうだから目の前の敵じゃなくて下がって立て直すべきなのか、後衛のミリッツァを狙いたいけどトーマサレに防がれがちだからどう潜るのかとか色々考えさせられるんですよ。

1人だけを狙い続けるというのが難しいし、最善ではない。

4人をひとりひとり倒す作業になりにくい、というのもよく練られてるなと感心します。

 

かましさが最高

以前テイルズの戦闘のやかましさが好きという記事を書きました。

「やかましさ」こそがテイルズの戦闘の醍醐味だと思う - のぶおテイルズ雑記林

例によってこの戦闘もかなりやかましいです。

当たり前ですよね8人もキャラがいるんですから。

このやかましさがあるから戦ってる感がありますし、アニメのような戦闘を自分で操作できる楽しさがあります。

敵も見方も入り乱れて戦う戦闘画面の情報量は凄まじいですし、ちょっとよく分からんままに忙しく戦う感じがいいんですよね。

実際の乱戦がどうかなんて分からないですが絶対状況の把握なんてできないと思うんですよね。

四星戦はそれっぽさがあります。

まさしく死闘のようなものに没入できる騒がしさ、忙しさがとても好きです。

 

何となく語りたくなったのでまたひとつ怪文ができてしまいました。

またなにか思いついたら似たような記事を書くかもしれません。

それではノシ

魔鏡技はどうかオリジナル技であってほしいという個人的な願い

めんどくさいオタクの怪文書みたいな記事ですが、どうか語りたいので一読して頂けると幸いです。

 

 

言いたいのはタイトルの通りなんですけども魔鏡技の中で本家と同じ技よくありますよね。

例えばフィリアのディバインパウアとかです。

ディバインパウア好きですよ好きです。

でも欲を言えば....!!

ザレイズオリジナルの魔鏡技がみたい....!!

というのが自分の気持ちです。

 

僕がザレイズを続けている理由のひとつとして魔鏡技が好きだからというのがあります。

 

テイルズシリーズほど必殺技演出が洗練されているRPGも珍しいですよね。

この手のゲームには珍しく、倍速モードもなければ、スキップもない、でもそれを不満に口出す人がいないのがそれを物語っています。

 

ザレイズが秘奥義ではなくて、魔鏡技という名称にしたのは今までの秘奥義とは別に新しく技が作れるというメタい事情があると思いますし、事実初期の通常魔鏡はほとんどオリジナル技ですよね。(初期では秘奥義の再現が難しかったというのもあるかと思いますが)

 

僕はこれが好きで、当時3Dの技術が足りないシンフォニア組の秘奥義を1から作り直したり、どう頑張っても3Dでは映えない秘奥義(リオンの魔人煉獄殺とか)のキャラがかっこよく新しい技もらったり、魔鏡技というシステムで上手く秘奥義をスマホに落とし込みながら、そのキャラに相応しい新しい必殺技を用意してくれるというのが大好きでした。

 

ただある時を境に少しづつですが、原作の秘奥義をそのまま輸入した魔鏡技が増えてきたなと感じるのが今日この頃です。

正直これはこれで、と思うところはありますし、オーバーレイ魔鏡なんかはコンセプト的に原作から引っ張ってこざるを得ませんよね。

ただ、満を持してあの技が!なんて言われると少しもにょります。

いや、ザレイズお前のオリジナルの技も好きやねん。

このキャラ実装します!というPV発表されてどんな魔鏡技なんだろうなあと頭の中で色々想像して、お待たせしました!皆さんお待ちかねの原作のあの技です!と言われるとそれも好きだけどどうせならザレイズオリジナルの技が見たかったというふたつの感情が湧いてしまうのです。はいめんどくさい

 

ただリッドの極光剣はめちゃくちゃテンション上がりましたし、共感性0な文章ですが、どうか伝わって欲しいです。

 

それではノシ

【書評】テイルズオブリバースファイナルマニアックス〜カレギア見聞録〜


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お久しぶりの書評です。

実は数ヶ月前に買ってたんですけど積みに積んで最近にまで至ってました。

テイルズオブリバース、かなり好きな作品です。

こちらの本を知ったのはこのツイートからです。

えっまじでこんな本あるの?!ということで即Amazonでポチりました(その後に積む)ツイートの通り凄まじい本でしたよ。

 

ただの攻略本ならここで紹介するまでもないですね。

ゲームを何度もプレイすることで見えてくる世界観。

それをもとに、編集部独自にさまざまなことを想像しながら作った攻略本です。

(帯より)

帯のこの一文がこの本の全てを物語ってるんですが

リバースの世界観をファミ通編集が想像してあれやこれや書いちゃいました

というのがこちらです。

言うならばテイルズオブリバースのガイドブックではなくてカレギアのガイドブックです。

当然ゲームをやりこまないとそんなものは書けない訳でして、大変熱量を感じられる1冊となっております。

そんな本書を端的に紹介する、というのが今回の記事です。

 

あまりにも精巧なカレギア紹介

Visit to Callegia

初っ端からこの一文と共にカレギアの街を一つ一つ紹介しています。38ページです。

モデルになったであろう現実世界街並み(スールズならマイエンフェルトのような風景)

とゲーム画面を載せつつ、独自の考察、設定が書かれています。

この設定が凄まじくて、例えばスールズなら

宿屋は1件しかないが、有名作家の絵画が堪能できるとマニアの間では密かな人気。予約は常にいっぱいで、ふいに立ち寄っても泊まることはできない。ゆとりを持って1年前には予約しておきたい。

という具合です。本当にスールズという町がありそうな気がしてきますよね。

他の街もこんな感じでゲームの描写をもとにガイドが作られております。

公式設定ではないですが、よりリバースという世界観に浸れるのでリバースが好き、という方はぜひ一読して頂きたいです。

 

リバースの物語をざっくりみれる旅のしおり

なんとストーリーが小説のような文体で載っています。

攻略本ですので本来ならここが一番大事な所なのですが、あくまでこの本は雰囲気重視ということで攻略情報は最小限です。

読み物として楽しめますし、おそらく手書きのダンジョンマップもひしひしと作り手の熱を感じられます。

注釈で出てくるキャラクター全てに解説されてます。

これの網羅性がすごくてPTキャラやアガーテといった重要キャラはもちろんバビログラードにでてくるリフトの管理人とか本当に出番の少ないモブキャラまで及んでるのでやはり狂気ですね。

 

まるで図鑑なカレギア生物白書

モンスター図鑑もなかなか凄まじいです。

ステータスはもちろん、落ちるアイテムは載っているのも当然です。

この本がそんなデータだけを載せて終わるわけがなく、全てのバイラスに独自の想像による設定を考えています。

ポケモン図鑑とかそういう感じですね。

例えばみんな苦戦したカンガルーことバルーは

両手にはめているグローブは岩石を削って作ったもので、子供が成長すると親から譲り受ける

という感じです。

リバースの敵キャラは印象に残ることが多いです。

ただここまで設定に頭が回るのは素直に狂気ですね。

ゲームの描写を参考に説明文が作られてるので何となく眺めてるだけでどんなキャラか、思い出せます。よく出来てます。

盾みたいな奴ウザかったなとか、毛むくじゃらのモリゾーみたいなやつ嫌いだったなとかそういうことを思いながら読むと楽しめるのではないでしょうか?

 

全体的にテキストが多い

攻略本にありがちな、データコピペ!おしまい!みたいなページが全くなくてこの本はひたすらテキスト!テキスト!テキスト!という具合に文字が多いです。攻略本とは思えないくらいですね。

厚さは並の攻略本ですが、文字が多いので読み応えが凄まじいです。

上のツイートにもありますが、料理のページもイラスト付きでレシピ本風になってますし、ひたすら濃い用語集もあります。

あくまで想像でできてる部分も多いのですが、公式じゃないからこそ、ファミ通だからこそ作れた怪作ですね。

 

リバースが好きという方なら是非買って見てください。

きっと値段以上に楽しめます

 

それではノシ

ザレイズのマルチ実装についての自分の考え

たまに、話題になることがありますね。

ザレイズのマルチの是非についてです。

何となく自分の考えをまとめながら、という記事です。  

あくまでこいつはこういう考えなのねという感じで見ていただければ幸いです。

 

そもそもなぜ話題になるのか

これはいつだったか覚えてないんですけどザレイズで運営からのアンケートにマルチの是非についてという項目があったからです。

運営が聞いてくるってことはマルチの検討をしているって事ですよねってことで少し話題に。

その後も細々とザレイズのマルチについてのツイートを見かけることがありました。

 

マルチについての自分の考え

僕はザレイズのマルチは全面的に賛成です。

是非ともいつか実装して欲しいと思っています。

なぜなら

テイルズのマルチプレイは面白いからです。

グレイセス、シンフォニアD2でやったことあるんですけどテイルズの戦闘は間違いなくマルチで楽しいです。

モンハン然りマルチのゲームが好きな人間なのでここら辺の価値観は人それぞれでしょう。

ただ1発被弾したら即死する難易度カオスのラムダやアンノウンのフォルトゥナを何度も死にながらやっとクリアした時の達成感と喜びをまた味わえるのならマルチ実装して欲しいなと願っています。

もちろん、面と面向かってとオンラインでは勝手が違うというのは重々承知してますし、マルチに周回要素が加わってしまうとたちまち作業になってしまうのはわかっています。それは望んでいません。 

例えばアホみたいに強いバルバトスとマルチで戦うとかそういう感じのを求めてます。

 

もうひとつ理由を挙げますと現状のザレイズが深刻なコンテンツ不足だからです。

新キャラが実装されました、ガシャを引きました、じゃあそれで何処行くよ?というのが今のザレイズの抱える欠点です。(今度総力戦が実装されるのでここに関しては多少改善します)  

なのでせっかくキャラが実装されても人形を棚に飾るみたいに装備揃えておしまい!ってなるのが勿体ないなあと思うんですね。

キャラは操作してなんぼ、そのための1コンテンツとしてマルチという選択肢を用意するのは悪くないかなと。

同様の理由でPVP(対人戦)とかもありだと思ってます。

 

 

というわけで自分のマルチに対する考えでした。

もちろん個人の価値観なのでマルチがどうしても嫌という方もいるでしょうし、それを否定する意図はありません。Twitterだとマルチ反対派の意見が多いですし。

ただせっかくのスマホテイルズだからマルチやりたいなあと感じるのです。

それではノシ