【延々ベンチ】テイルズの弱キャラ4選
テイルズオブシリーズにおいて
いつのまにかPTメンバーから外れてる弱キャラを見て行きましょう
リーガル(シンフォニア)
まずはシンフォニアからリーガルです
シンフォニアはPTキャラが8人とかなり群雄割拠なのですが、真っ先に抜けるのはリーガルです
リーガルはいわゆる格闘家ポジションのキャラで、しかも回復もできるという一見強そうなキャラに見えますが、違います。
まず回復技の治癒功の回復量がしょっぱいです。
味方との距離によって回復量が変わるっていう謎性能なので距離が遠いとアップルグミ以下の回復量なんですね
控えめに言ってゴミです
そんなごみ技の治癒功50回も使って習得できるTタイプの発氣治癒功は距離に関係なく回復できる回復技なのですが、回復量が35パーセントかつTPが30もつかうっていう回復で使うにはあまりにも心もとないです
比較のためにファーストエイドは回復30パーセントのTP8です
前衛もできて回復役を据えるならゼロスクラトスで十分なんですね
単純に前衛としてみても技の早いロイドや火力と技範囲に優れるプレセアがいるので彼を差し置いて採用するかって言われたら怪しいです
救いの塔でPTキャラ一人ひとり置いて登っていくシーンがあるのですが、リーガルは最初に抜けるのですね。多くのプレイヤーはここでリーガルが抜けることに対してまあリーガルならいいやと思ったことでしょう
シンフォニアはPTキャラ格差が大きいゲームでリーガル以外にもコレット、しいなが2軍落ちしやすいのですが、コレットは世界再生の試練でしいなは精霊戦で絶対PTに入れないといけないです。
この二人はプレイするなら絶対使わないといけないんですね
一方リーガルは強制的に編成に入れないといけないバトルはないので使おうともわなければ一切使わずにシンフォニアを終えることができます。
ほかにもGC版では複合特技がなかったりととことん不遇です
このままだと彼に不名誉すぎるのでリーガルの長所をあげると詠唱キャンセルコンボができることです
詠唱キャンセルとは行動の後隙を詠唱→詠唱キャンセルを挟むことで本来技を振れない隙をなくすテクニックです。
言葉で説明するとわかりにくいのでTASさんの操作を見るのがわかりやすいです
治癒功は詠唱技なのでリーガルは詠唱キャンセルができるんですね。できるようになるとまさしく世界が変わります
技から通常攻撃につながるようになったりとTP戦闘なのにまるでCC戦闘みたいなことができるようになるんですね。
操作はめっちゃ忙しいですし難しいですが、ポテンシャルはあります。
自分はできません
同じくシンフォニア系列からラタトスクのシンフォニアキャラ達です
ラタトスクの騎士はシンフォニアキャラがなぜかレベル固定という残念仕様なので、普通にレベルの上がるエミルマルタにどんどんおいて行かれます
1週目のシナリオクリア程度なら全然使えるのですがやりこめばやりこむほどいらなくなります
さながらドラゴンボールのインフレに取り残されてくキャラみたいですね
またレベル固定を抜きにしても操作をするには戦闘中にオートから変えないとセミオート、マニュアルにできない面倒くささ
ユニゾンアタックができない、操作しないにしてもAIがめちゃくちゃアホと救いようがありません
エミルマルタと魔物×2が最終パーティになってしまうんですね
秘奥義にカットインすらないです。徹底的に不遇ですね(敵にはカットインあるのに)
歴代シリーズでもここまで根本的に使えないキャラがいるのはこのゲームくらいです
リメイクするならシンフォニアキャラもちゃんと使えるようにするか、初期構想のシンフォニアキャラがでないシナリオが見たいですね
2軍キャラ(イノセンス)
弱いキャラという趣旨から外れるのですが、イノセンスは1軍2軍キャラができてします。
イノセンスはスタイルというシステムがあって例えば攻撃重視のアドバンストをセットすればどんなキャラでも前衛として活躍できるし知力アップのウィズダムにすればルカでも後衛を務めることができます
このシステムはキャラに役割を固定させないように意図されたシステムだと思うのですが、ダメなところとして各スタイルにレベルがあるんですね
アドバンストレベル1、ガードレベル1みたいにそれぞれ育てる必要があります
しかもスタイルの経験値が入るのは戦闘に参加しているメンバーだけなんですね
なので意識して全員上げないとベンチにいるキャラはどんどんおいて行かれます
イノセンスはシリーズ屈指に雑魚敵が強いのもあいまって戦闘メンバーが固定されてきちゃうとベンチメンバーは育たない→よわいから使わないの負のループに入ってしまいます
かといって6人全員上げるのは怠いので1週目はPTの3人は固定されてしまう方は多かったのではないでしょうか
自分の場合はルカ、イリヤ、スパーダの固定でした
ナナリー
D2の不遇枠
ナナリーは中盤で仲間になるキャラで仲間になった当初は優秀なアタッカーとして活躍します
術ゲーのD2でリアラとおなじくらい術が強いナナリーが入ることでPTの火力がめっちゃ上がるんですね
そんな中盤の加入時~改変現代まで大活躍の彼女ですが、ハロルドが加入してから即ベンチ確定です
というのもハロルドとナナリーを比べたときにナナリーを入れるメリットが皆無なんですね
術火力はハロルドの方が出ますし、エクセキューション、ディバインセイバーを覚えるのはハロルドだけです
しかもナナリーは回復を一切覚えないのですよね
なので後衛はリアラ、ハロルドで不動、前衛もジューダスカイルで固定していた方が多いのではないでしょうか
ここまでぼろくそですが、ナナリーも無二の特徴があります。
それは四倍速詠唱、TP転換、弓技です
まず、エンチャントの四倍速詠唱とTP転換について
四倍速詠唱とはSPとTPを消費して術を4倍の速さで唱えることができます
これで上級術を超速で発動するのはかなり強いです
4倍速詠唱はジューダスもできますが、上級術も使えてかつ4倍速詠唱できるのはナナリーだけです。
ただもともとTP消費の激しい上級術に加えてさらにTPを消費するのでかなり燃費が悪いのですね
そこでTP転換です
こちらはSPを消費してTPを10パーセント回復するエンチャントです
上級術の4倍速詠唱→TPが切れそうなら下級術のTP転換を繰り返していけばTPを抑えながら戦うことができます
弓技は遠距離から攻撃できるのが強みですが、SPの消費が激しいのとなかなか命中しないのであんまり強くないです。
遠くの敵の詠唱妨害なら前衛二人がいい技(爆炎剣とか)を持っているので弓技は総じてゴミです。
とはいえ悪くない特徴を持つナナリーですが、PTに採用するかと言われれば、ないのですよね
まず早く詠唱できるといっても火力がとにかくないのです
早くナナリーがエンシェントノヴァするよりハロルドがディバインセイバーをした方がいいケースが多いのですよね
しかも彼女をPTに入れるとしてジューダスを抜いたら前衛が一人に、ハロルドを抜いたら回復役が1人にと、入れることでPTのバランスが悪くなってしまいます
ということでPTからはずれてしまう、というのが彼女です。
なぜここまで弱いのか最近判明したのですが、ナナリーは開発中に弓技が強すぎるということで弱体化を食らってあの性能だそうです
ザレイズのPレターで明らかになりました
SPというシステムで遠距離から攻撃ができるのが強いと判断されたのでしょう
その結果がこの体たらくだとすると悲しいですね
本気出したナナリーが見たかったです