【ややこしい】テイルズオブリバースの戦闘システムについて解説
皆さんこんにちはのぶおです
テイルズオブリバース遊んでいますでしょうか
テイルズオブリバースといえば何でしょう?
ヒューマとガジュマによるストーリー
ピーチパイ、浜辺での殴り合い
色々ありますが、戦闘システムの複雑さもリバースの特徴の一つです
テイルズオブリバースはとにかく戦闘システムがややこしい
ややこしさゆえに投げてしまう方もいるほどです
そんなリバースの戦闘について解説します
リバースの戦闘システムの基本
リバースの戦闘システムを構成しているのは
- フォルスゲージ(FG)
- ラッシュゲージ(RG)
- 回復システム
の3つです
簡単なところから見ていきましょう
フォルスゲージ
フォルスゲージは他の作品でいうところのTP、CCポジションのパワーリソースです
他パワーリソースと違うのは技のセット位置ごとにゲージがあることですね
↑+✖️のFGの技を使ったら↑部のFGを消費します
それぞれのコマンド毎に割り振られたパワーリソースみたいな感じです
本当はもっと深い役割がありますが、ひとまずFGが溜まったら技を使うというイメージで問題ございません
次行きましょう
ラッシュゲージ
続いてラッシュゲージです
ラッシュゲージはテンションのようなシステムですね
高いほど火力が上がります
じゃあ常に高くすればいいのかと言われれば全くそうではなくリバースの戦闘を難しくしている一因です
RGが高い時低い時それぞれのメリットデメリットがあります
高RGメリット
- 火力が上がる
- 奥義が発動可能
- ガードブレイクしにくくなる
高RGデメリット
- 回復量が減る(RGが満タンだと全く回復が出来なくなる)
低RGメリット
- 回復量が増える(RGが空の状態で技を使うと大きく回復します)
低RGデメリット
- ガードブレイクしやすくなる
- 火力が落ちる
つまるところ常に高くor低くすれば良いというわけではなく、正解がございません
ややこしいですね
また敵の中ではRGが低いor高い状態だとガードされるものもいます
そういう相手には適切なRGで攻撃しないとのけぞらないのでここもまためんどくさい
最適なRGを保つことがリバースの戦闘のコツです
とりあえずRGが高いと回復量が減ってジリ貧ですので25%くらいを維持することをおすすめします
動かしていくうちに今は高い方がいい、ここはRG下げて回復というような判断ができるようになります
慣れましょう(丸投げ)
奥義について
RGにまつわるシステムにもう一つ奥義システムがございます
リバースの奥義システムは少々特殊で発動条件が厳しいです
- RGが70以上(ティトレイのみ65)
- 特技を繰り出した後
上記2点を満たすと発動できます。
FGが金色に光っていると発動できる証拠ですね
つまり奥義単体では発動できません
めんどくさい発動条件ですがその分範囲と火力に優れるものが多く、これで雑魚敵をバッタバッタ倒していけると爽快です
余談ですがお祭りゲーでは上記の縛りがないのでリバースのキャラは強キャラになりがちです。
回復システム
リバースは回復魔法がありません
ファーストエイドもヒールもリザレクションもないですね
じゃあどうやって回復するかというと以下の通りです
- FGの溜まった技を使う
- 味方が技を使う
- アイテムを使う
まず1です。
リバースは基本的に技を使うと回復します
全ての技がギガドレインみたいなイメージです
この回復する量はRGとキャラの回復力で決まっていてRGが低いとより回復します。
また、RGが100%だと全く回復しません
とりあえず技を使えば回復する。RGが低いほど回復するという2点を押さえましょう
2の味方から回復を貰うというのがリバース特有のシステムです
リバースはなんと味方が技使うと回復できます
これを回復分配と呼びます
ただ技を使えば回復するというわけではなく隊列を設定することで初めて恩恵を得られます
隊列効果を発動させることで隊列効果を発動させているキャラ同士で回復しあうことができます
HPが減ったら味方の回復をまったり味方のHPが減っていたら技を使って回復したりできるという事ですね
支え合いが大事。美しい
当然4人同じ隊列効果を発動させていたら4人で回復しあうことができます
しかしながら回復量は分配すればするほど減ってしまうので、ユージーンとマオといった回復量が多いキャラと回復が苦手なキャラを1×1で組ませる方が効果的です
3のアイテムを使うというのは歴代通りですね
とりあえずグミ使えば回復できます
リバースはアイテム使うと使った先のキャラの名前呼ぶのがかわいい
ヴェイグサーン
以上リバースの戦闘システムの基本です。
まとめると
- フォルスゲージ 歴代でいうところのTP、CC
- ラッシュゲージ テンションゲージ。上げても下げてもそれぞれいいところがある
- 回復システム 助け合い
実は歴代シリーズと違うところが多いだけで複雑な操作が要求されたりとかはなかったりします(詠唱キャンセルとかアライズの回避とか)
それにしてもここまで別ゲーシステム作った当時のスタッフは何考えてたんでしょうね?
それではノシ