のぶおテイルズ雑記林

雑記ブログです

仮面ライダーカブトの脚本は言われるほどクソなのか?


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仮面ライダーカブトが好きです

大好きです

自分は去年から仮面ライダーというものを見始めて最初にフォーゼを見たんです。

それで仮面ライダー好きな友達に「次見るおすすめ何かある?」と聞いたところ帰ってきたのがカブトでした。

自分は作品を見る前にネットの評判をネタバレを踏まない程度に見るのですがよく見かけたのが

脚本がクソ

序盤しか面白くない

スタイリッシュな料理番組

という評価が多かったんです。

友達は勧めてくれたので身構えながら見始めたんですけども

「言われるほど脚本悪いかなあ....」

と感じました。

もちろんあらかじめ構えての視聴ですのでハードルは低いですが、それにしてもボロクソに叩かれすぎじゃないかなと思ったんですよね。

しかしながら後のライダーを見てるとああ、たしかに粗はあるな、と気がついたのでカブトの脚本がクソと言われる理由を自分なりに考察しました。

 

脚本はクソだけど話は面白い

一見矛盾してますが仮面ライダーカブトという作品はこれに尽きると思います。

カブトはその場のノリといいますか1話1話、点で見ると面白いエピソードは多いです。

しかしながら全体の本筋はと言われるとそんなのあったっけ?といわんばかりに話が微妙な感じです。

仮面ライダーの面白さのひとつに一年かけての連続モノという点があると思います。

いまや一年かけてやるドラマは特撮と大河ドラマくらいです。

1年間、50話あるということはそれだけ積み重ねが出来ますし、積み重ねによって話に厚みが増すことでの面白さ、というのが魅力だったりします。

龍騎に例えると主人公真司のライダーバトルへの葛藤、そして最終話1話前にようやく見つけだした自分の答えというのは50話かけることによってより深く感じるわけですね。

でもカブトはそういう面白さはあまり感じませんでした。

具体的に言うと最終回があんまり面白くなかったです。

ネットの世界では終わりよければ全てよしという評判をされやすいです。逆も然りです。

話の締めが綺麗であれば視聴し終わった満足感もありますし、逆に最後が酷いと序盤は良かったのに....と言われてしまいがちですね。

ですので最終回がそれほどだったという点と連続モノとしての面白さはあまりないという点がカブトの評価を下げている要因だと思います。

 

そもそもなんでこのような脚本になってしまったのか

多分ですけど色々設定とか構想は練ってあったと思います。

ですが、カブトの制作の裏話を漁っていると1話1話で面白い話を作らざるを得ない(いわゆるライブ感)状況にあったのかなと感じました。

具体的に挙げますと

響鬼の後番組だった

響鬼で調べるとすぐに出てくるくらい響鬼の制作事情がなかなか大変だったらしいです。

響鬼はプロデューサーの交代もあってスケジュールがかなり厳しい中の制作だったみたいでそのしわ寄せがカブトにも来てしまったという説があるみたいです。

スケジュールが確保出来ないとその分脚本を練る時間も減ってしまいますし先の先まで考えながら脚本を組むのは困難なのかなと感じました。

響鬼を批判したいという意図ではないです

役者のトラブル

具体的にはメインヒロイン役の女優さんが体調不良で中盤出ない時期があった点と

ドレイク役の俳優さんがテニミュでブレイクしたのでスケジュールが抑えられなくなってしまってカブトに出ることが出来なくなってしまった点がよく挙げられていました。

脚本がこのキャラで〜する予定で話を組んでも出られませんとなってしまったら元の話と路線変更せざるを得ないですよね。

特にサブライダー(ドレイク)が不定期に出ざるを得なくなったというのは前代未聞ですし後にも先にもカブトでしかないです。

いつ出れるかどうかわからないとなってしまったら連続モノでそのキャラを描くのは無理ですから単体で面白いエピソードを書くしかないわけです。(その甲斐あってですがドレイクが出てくる話は面白い話がかなり多いです) 

また、中盤でメインヒロインが出られなくなったというのも痛手でしょうね。

カブトのメインヒロインは結構話の核を担ってたのですが、中盤の不在もありまして本筋がさっぱり進まないという時期もありました。

おそらく構想もかなり修正を迫られたのではないのかなと想像します。

 

 

 

それでもカブトが好き

でも自分はカブトが大好きなんです。話のツッコミどころは勿論多いですね

矢車さんはなんでやさぐれたのか

剣関連の話引っ張りすぎてネタキャラになりすぎ

途中から急に消えるドレイク

赤い靴とは何だったのか

ネイティブの田所さんがなんで代々続く蕎麦屋さんをやってるのか

とかキリはないです。

しかしながらキャラの造形ライダーのデザイン、そして先程から挙げている個別のエピソードの面白さは歴代ライダーでもかなり上位の面白さだと思います。

圧倒的俺様主人公の天道総司

2人目の主人公加賀美新

地獄兄弟

坊っちゃまとじいや

といった個性的で魅力的なキャラをいっぱい出せたのはすごいと思います。

キャラがいいからこそ脚本が惜しいと言われてしまう所以でもありますが....

 

ライダーのデザインも正統派な昆虫モチーフのデザインでどのライダーもかっこいいですね。


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いいデザインだぁ....

 

殺陣もクオリティが高くてスーアクさんがキビキビ動きます。

主人公がカウンタースタイルですのでカブトが戦ってる戦闘シーンはどれもスタイリッシュで見入りますこれを毎週やってたんですから驚きです。

とにかくキャラが立っている、かっこいい、というのがカブトの良さだと思います。

こういうの好き

 

 仮面ライダーカブトはこんな人にオススメ!

粗は多いライダーですので万人に勧めずらいライダーだと思います。

またネットでの評判もそんなにですので見ようかなと思っても躊躇される方も多いと思いますのでこういう人ならカブトを楽しめるかなと思います

  • 話の粗があっても気にしないひと
  • かっこいいアクションが見たい人
  • 色々なライダーが見たい人
  • キャラが唐突にネタキャラ化しても大丈夫な人
  • 一つ一つのエピソードの面白さを求める人

かなり尖ってる作品ですので合う合わないが激しい作品だと思います。

自分はどハマりしてしまいました。

ですのでネットの評判を1回忘れて是非とも見て頂きたいライダー作品の一つです。

 

それではノシ

【鬼畜】なりダンの戦闘がキツすぎる

どうも!

今月の頭からなりダンをプレイしています。が未だクリアしておりません。

毎日コツコツとプレイしていますしかなり面白いゲームですのでモチベも続いてとてもいいゲームです。

しかしながらどんなゲームにも欠点がありましてこのゲーム、戦闘がとても鬼畜なんですね。

歯ごたえしかないです。

多分歴代テイルズでも屈指の難易度だと思うんですが、あまり知名度のないゲームですのでちょっとその鬼畜な所を語りたいなあとそういう感じです。

 

そもそもなりダンの戦闘システムって?

なりダンの戦闘システムは「プチLMBS」というシステムでして一言で言うならターン制のシステムです。ゲームボーイですので容量の関係で難しかったんでしょうね。

ターン制ですので魔神剣はTPを消費して単体攻撃する技ですしイラプションは全体攻撃の術みたいな感じです。

 

戦闘がきつい理由

ターン制ですので素早さがとても大事なゲームですポケモンでも素早さが重要視されてるようになりダンも素早さゲーです。

ターン制と書きましたが素早さが圧倒的に差があると自分の番が来るまでに敵が何回も攻撃してきたりします。

ボスなんかは当たり前のようにですね。

ですので素早さが低いと何も出来ずに殴られ続けられて死ぬしかないです。

ザコ敵も基本的に素早いので当たり前のように先手を取られます序盤はマシですが中盤から雑魚の殺意も増してきて当たり前のように全体攻撃をしてくるのでエンカウントする度に消耗が激しいです。

ボスも先程のように素早いので運が悪いと全体攻撃2回連続でしてきてパーティが半壊なんてのもざらです。リカバリーが出来ればいいですが出来なかったら詰みですね。お祈りゲーです。

他のテイルズは多少レベルが低くてもPSで何とかなったりしますがなりダンはステータスがもの言うゲームです。

 

育成もきつい

少し誇張気味に書いてるのもありますが戦闘は何とかなるところも多いです。全体攻撃がきついならヒーラーを入れればいいですし全体攻撃できる特技もあるんでザコ敵を一掃したりもできます。

でもそう簡単にいかないのがなりダンの育成システムのきついところです。

なりダンはコスチュームといって簡単に言うと職業システムみたいなものがあります。

コスチューム毎にCP(コスチュームポイント)が設定されていまして戦闘毎に経験値と別に獲得できます(いわゆる熟練度です)

CPが上がると特技を覚えていってMAXになるとマスターとなってじんせいけいけんポイントが1上がります。

コスチュームで覚える特技はそのコスチュームでしか覚えられないのでみならいけんしで魔神剣を覚えてもそのコスチュームを着替えたら魔神剣は使うことができないです(もちろん再びみならいけんしを着たら使えます)

ですのでなりダンは

コスチュームを着る→戦闘でCPを獲得して技を覚えたりする→コスチュームをマスターする(じんせいけいけん1アップ)→別のコスチュームを着る

のサイクルですね。みならいけんしをマスターするとけんしがけんしをマスターするとけんごうが使えるようになったりして下位の服から上位の服にステップアップするように育てるのがセオリーです。

上位の服は特定のコスチュームをマスターしてたりじんせいけいけんの値が〜以上のように着る条件が決まってる変わりにステータス補正がより良かったり強力な特技を使うことが出来たりします。

先程述べたとおりザコ敵もボスもきついのでガンガン着替えて上位の服を育てるわけですね。

コスチュームは戦闘に役立つものだけなら良いのですがギャンブラーやりょうし、モデルのような戦闘に向いてないコスチュームもあります。それらを育てる時が本当にしんどいです。(サブイベントのクリアに必要だったりして避けては通れないです)

戦闘に向いてない服というのは

ステータスが著しく低い

ろくな特技を覚えない

というお荷物ですのでただでさえきつい戦闘を一人分少ない戦力で戦わなくてはなりません。

更にレベルアップ時の成長の仕方も着ているコスチュームのステータスに依存します。(リメDやグレイセスと似た感じです)

レベルアップの時にステータスが上がるんですけども着ている服のステータスが高いところがよく伸びて逆に低い所はあまり成長しないというシステムです。

ですのでもしレイズアップの時にたまたま戦闘に向いてない服をずっと着ていたらレベルは上がるけど全然ステータスが上がらないという罠があります。

このゲームは素早さゲーですのでレイズアップの時に素早さの補正が低いコスチュームばかりですと延々とザコ敵の素早さに追いつけないというのもありえます。

ですのでコスチュームを育てている最中でもレベルアップの時はできるだけステータスの良いコスチュームに着替えたいわけです。

しかしながらダンジョンで着替えるには消費アイテム(300ガルド)必要ですし着替えてレベルが上がってまた着替え直したら600ガルドの出費です。

なにより面倒ですね。

あとCPがいくらでマスターであと経験値がいくつでレベルが上がって....と頭で整理しながらの育成は頭の悪い自分にはちょっとしんどいです笑

でも育成が大変だからこそモチベが続きやすかったりしますし一長一短ですね。

少なくともコスチュームシステムは面白いと思います。

 

最近Twitterでなりダンの戦闘がどうのみたいなこと呟いているんですけども少しでもきつさが伝われば幸いです

それではノシ

【なりダン】ボエボエイベントが重すぎて辛い

ネタバレありです。

 

 

 

 

 

 

本当はクリアしてから書こうかと思ったんですけどちょっと衝撃的だったんで感想書きます。

 

まずボエボエってのはデフォルトネームでプレイヤーが名前を決められるんですよねんで名前を入力する時に

嫌いな人の名前を入力して下さい(意訳)って言われるんですよね。

ボエボエは悪徳商人で道具屋から法外な利息を取り立ててるという三下悪役なわけでそれをとっちめるというイベントですのでスカッとジャパンするために嫌いな名前を書くわけですよ(でも思いつかなかったのでデフォルトネームそのままにしちゃいました)。

それが罠でしたね。はい。

ボエボエイベントは3つ構成で最初のイベントはよくある悪役を懲らしめてめでたしめでたしというイベントでした。

問題はその後です。

そのあと次のイベントでボエボエの過去が判明します。

ボエボエは親からお金を貯めることが全て、お金を貯めれば見下してたやつを見返せる力を持てる、お金こそが全てという教育を受けていた過去があること、そして死期が近いことが判明します。

 

いやー懲らしめた悪役にこういう過去あるのキツいっす。

物事なんでもそうですけども二面性ですよね。

片側からみただけでは分からないこともありますよね。

でも現実として片側だけ見て判断したりというのはよくある事です。

 

問題の最後です。

最後はボエボエが主人公のなりきりの力を使ってお金儲けを企みますが当然断るわけです。

この時ボエボエに殴り掛かるか我慢するという選択肢が出るんですよね。

殴り掛かかろうとしてもメルに止められるんで結果は変わらないですけどもプレイヤーからしたらいや怒れないよとなりますね。

結局メルが

「お金で自由にならないものもあるはずなのにどうして?」

と説得を試みるんですがそれに対するボエボエの答えはこれです。

※ちょっと長いですが印象的だったのでほぼ全部載せます

ふん、そんななみだにはだまされないザマス....ないたから…なにがかわるザマス…

おかね…アタシには…おかねしかないザマス!!!

ひとのこころ…しんらい…きずな…カネではえられないものがたくさんあることなんて

そんなことはしっている!!!しっているさ!

いまさら!いまさら…どうしたらいいんだ!

わたしは....わたしのじんせいは!

なんだったというんだ!

こたえろ!

こたえてみろ!

…こどもからみたら…きたないおとなだろうさ…よごれた…ずるい…おとなだろうさ!

…だがな…ぎゃくに…おとなには…

子供のじゅんすいさがはなにつくことがあるのさ!

…だれもがきよくてじゅんすいだとおもうか?

じゅんすいなきもちでこころがうごくとおもうか?

かんどうするとおもうか?

そんなわけがあるか!

…そんななみだで…人をかえられるとおもうのか?!

………

おなみだちょうだいはもう、けっこうだよ....

わたしは…もう、ゲホッ…いく!

おじょうちゃんもうひとつおしえるよ

わたしは…ちかいうちに…死ぬ。

ながいあいだわるいことをしたバチが当たったのか…

もう…このからだは…ながくはもたない…

おじょうちゃん…

おかねでかえないものをもうひとつおしえてやろう…

それは…

じぶんの…「いのち」だよ。

カネでいのちが…かえるわけではない…

だが…わたしのじんせいはカネをためることがすべてだった。

だから…さいごまで…そうすることにするよ…

※一部省略してます

この後ボエボエは命を落としてイベントは終わります。

なんとも後味が悪いですがこのイベントは中々考えさせられるイベントではないでしょうか。

というよりボエボエが人間臭いですね。はい。

正論や純粋な心では全ての人を変えられる、感動させられることはできません。

なぜならボエボエがメルの説得に応じてしまったら今までのじぶんの人生全てを否定することになるからです。

もちろんボエボエがやってることは悪いことです。しかしながらもし同じ立場に立った時に考えを改められることが出来るでしょうか?

なりダンは答えのない哲学的なイベントが多いですがこのイベントは際立ってましたね。

メルが喋りますしボエボエのこんなに長いセリフは他にありません。

人それぞれ生き方があります。考えがあります。

しかしながら往々として絶対にこっちが正しい、こうじゃないやつは間違っている正しくない。頭がおかしい。という思考になりがちですよね。実際街の住人はそう考えてましたし。

でも人であるからなにかしら考えには意味があるのでしょう。

絶対な悪というのは存在しません。もしあるとしたらそれは人の心ということですね。

自分はこのイベントでこう考えました。

 

少し難しい内容でしたがちょっと考えさせられる内容だったので記録として残しておきます。

それではノシ

テイルズオブアライズ所感


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ひっさびさの新作発表ですね!

先日E3っていう世界で1番大きなゲームの発表会でテイルズの新作が発表されました。

その名もテイルズオブアライズ!

2020年発売みたいです!25周年ですね!

 

E3という場で初発表という決断

E3で発表は正直意外でした。というのもすぐ後にテイフェスが控えているからです。

テイフェスは言わずもがなファンが集まる年最大のお祭りです。テイルズという作品を発表する場としては相応しい場は他にないと思います。

なにより完全新作ですからサプライズにもなりますし、話題を集めるには最適です。

しかし、バンナムが選択したのはE3の発表でした。

なんでかなとも思ったんですがおそらくバンナム本気で新規ファンの獲得を目指しているんだと思います。あと海外に向けた狙いもありますね。テイフェスはあくまでファンのお祭り、ファンに向けたイベントです。

テイルズを全く知らない人がテイフェスに行くとは考えにくいですよね?

でもE3はテイルズを全く知らない人も見てます。

ですのでE3という場で新規に向けてアピールしたのかなと考察します。

テイルズもかなりの長期シリーズですが、近年盛り上がりにかけたりゼスティリア炎上事件やプロデューサーのあれこれでネットではマイナスなイメージがよく話題にされているのがほとんどでした。

もちろんザレイズがソシャゲとしてかなり頑張っていたり、良いニュースもあります。(セルラン入ったりとか)

でもあくまでザレイズは既存のファンがメインターゲットだと思うんです。

既存のファンを大事にする、既存のファンを対象に商売をするというのは長期シリーズの強みですが、同時に過去の積み重ねや貯金を崩してるのと同義でこの路線は長くは続かない先細りしかないです。

 

そこでバンナムは新規の獲得に舵をきりはじめたと思います。メインはおそらく海外ユーザーです。

今までのテイルズはお世辞にも海外受けがいいとは言えないシリーズでした。

海外ユーザーが増えるとそれだけゲームの売上も上がりますのでよりシリーズが続くようにとこの選択だと思います。

ただ海外受けとテイルズらしさというのは両立がかなり難しいのではないかと今回のPVを見て感じました。

 

全然テイルズっぽくないアライズ

アライズってフラゲされてたんですけども正直信じてなかったんですよ。というのもさっぱりテイルズっぽくないからです。

グラフィックも然りですし、戦闘もシームレスでキャラや世界観もどこか今までのシリーズとは一線を画す感じです。本当にこの主人公がお祭りゲーで歴代キャラと馴染めるのか?と不安になるほどです。

テイルズらしさをバッサリ捨てるというのはどうなるのかなと期待半面不安反面です。

でもテイルズらしさは新規の参入の足枷になっている感は否めないですよね。

今回のアライズのネットの反応を見ると好意的な感想も多かったです。

なにより戦闘が進化してのテイルズですので今後これがスタンダードになるのでしょうね。

シンフォニアで3D化に挑戦して見事に成功したから今のテイルズが3D主流になりましたしアライズを足がかりにシームレス戦闘に進化を期待します。

 

あと、バンナム的に今回のプロモーションは大大大成功だと思います。だってTwitterでトレンド入りしてますし。

いいスタートダッシュが切れたんじゃないですかね?

ファンじゃない人にも知れ渡った気がしますし。仮に自分の新規の獲得がメインという考察が正しかったらいい宣伝になったんじゃないでしょうか。これからも頑張って!

 

最後に自分としてのアライズの感想ですがまだバンナムが本気でテイルズを作ってくれてるのが嬉しいというのが本音です。めっちゃお金かけてそうですよね。

あとアライズで新規のファンがたくさん増えるのがとても楽しみです。

どうかアライズがシリーズ復活の狼煙になることを願っています。

それではノシ

【宣言記事】GBAのテイルズを全制覇します!



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Q前のブログの更新はいつですか?

A申し訳ございません泣

はい。

お久しぶりですのぶおです。ブログの更新をサボってたのはわけがありまして


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なりダンにハマりました。最近友人からゲームボーイアドバンスのSPを譲り受けまして、じゃあGBAのテイルズをやってみようということで



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はい、圧巻ですね。近所の中古屋さんで買ってきました。全部で1500円くらいだった気がします。神コスパ

それで今はなりダンからプレイしています。

なりダン1週間くらいでクリアできるかなあと思ってたんですけども意外と戦闘が難しいんでまだ中盤くらいです。(昨日ルナ倒しました)

買ったソフトは

です。GBAでプレイできるテイルズ全部ですね。多分

テイルズのハードといえば?と聞かれればプレステハードに偏ってるんでこれらのソフトはどちらかといえば不遇、どちらかといえば影が薄い、そんなソフトばかりだと思ってます。事実自分も今までプレイしてなかったですし。

そこでいい機会ですしこれらのソフトを全制覇することを宣言します!

クリアしたソフトは感想記事を書くつもりです。

プレイ日記的な感じじゃなくてクリアした感想と自分なりの評価みたいなのです。

あまり目立たないゲームですが、だからこそどんなゲームなのかお伝えできればなあと。

とりあえず今はなりダン無印とても面白いです!

あくまで自分のペースなんでいつ頃になりそうかわかりませんが、気長にお待ちください。

毎朝と夜の通学帰宅時間に電車でポチポチしております。

周りの目がすこし気になりますが(´・ω・`)

それではノシ

オーバーレイ魔鏡はタンクとして使おう


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最近ブログ始める方がいて嬉しい限りです。

どうものぶおです。

 

さて、ザレイズにはオーバーレイ魔鏡なるものが存在します。

オーバーレイ魔鏡はストーリーにも度々登場するくらい扱いが大きい魔鏡で、演出に原作の戦闘システムの技(ルドガーなら骸殻、スレイなら神衣のような)を使うのが特徴です。

基本的に演出に気合い入ってるんでかっこいいものが多いですね。

オーバーレイ魔鏡は大きく2つの特徴があります。

※紛らわしいですがイクスのオーバーレイ(クエスト前に出来るやつ)とは別物です。

以下オバレ魔鏡の解説です。

オーバーレイ魔鏡の特徴

魔鏡技発動後に特殊効果が発生。

状態異常不要とかは季節魔鏡にもありましたがオーバーレイ魔鏡にはそれぞれ特殊効果が一定時間発生します。具体的には

  • ドガー、ヴィクトル→敵キャラの晶術無効
  • ユーリ、レイヴン、ルーク→敵の仰け反り時間の増加+全ての攻撃にダウン起こし
  • アスベル、エミル→連携中のバックステップの回数+1されてバックステップ中は敵が仰け反る+自動でステップ回避
  • スレイ→スレイが受けるダメージを75%カット
  • コーキス→毒状態になる+通常攻撃が5段まで出せるようになるかつ早くなる+クリティカルレイジ中はオバレ効果時間が減らない
  • リアラ→ガード時敵の攻撃を弾く→リアラ以外のキャラがガードしても弾くように
  • ミラ→晶術の初撃に消費CC分の鋼体破壊付与+通常攻撃一段目の鋼体破壊+1+鋼体破壊時仰け反り時間1秒増加
  • アッシュ→常時鋼体付与+ガード時CC4回復

です。今後効果を見直すとのことですので変更があるかもしれません。

 

追記

アプデによりオバレの効果が追加されました

追加された内容は上記に修正済みです。

 

これらの効果はフレンド魔鏡では発動しないのでオバレ魔鏡はボーナス値が高くない限りはフレンドに設定しない方が良いです。

決戦魔鏡とか季節魔鏡の方が追加効果もあって使いやすいですね。

 

消費MGが大きいかつ威力が高い

通常魔鏡より必殺技感ある演出です。

なのでよりMGは重く、より威力が高いものがほとんどです。

例えばルドガーのオーバーレイ魔鏡は威力1804、消費MG150です。

消費MGが少なくて威力も控えめな季節魔鏡とは正反対ですね。

貯めるのが大変ですがその分強力な魔鏡技という位置づけです。

 

ぶっちゃけオーバーレイ魔鏡って強いの?

はっきり言いますと

あんまり割に合わないです。はい。

というのも消費MGと比較してリターンが少ないからです。ルドガーとヴィクトルのオーバーレイ魔鏡は追加効果も優秀ですのでまだ有用ですが、リアラのオーバーレイ魔鏡はわざわざ発動させる価値があるかと言われればすごく微妙なところです(なんなんだあの追加効果は....(´・ω・`))

またイマイチ範囲の狭いものばかりです。

どちらかといえばシンプルにつよい決戦魔鏡の方が使い勝手は↑です。どうしてこうなった。

 

ここまでまとめるとオーバーレイ魔鏡は

  • 演出がかっこいい
  • 特殊な追加効果がある
  • 消費MGが大きい
  • 威力も高め
  • 総じて使いにくい

です。これで排出率は脅威の0.5%ですので、なーんだオーバーレイ魔鏡ってそんなに使い道もない上に排出率も低いんだ。じゃあGETしなくてもいいな....と思われるかもしれませんそれは違います。むしろ唯一無二といってもいいほど価値が高いです。というのもここまでの話はあくまで普通に使った時の話です。オーバーレイ魔鏡の真価はMGタンクにあります。

(ここまで前置きでした)

 

MGタンクとは?

先程挙げたオーバーレイ魔鏡の特徴のうち消費MGが大きいという点、ここを利用します。

やり方として、メイン魔鏡に通常魔鏡もしくは季節魔鏡(消費MGが軽いとなおよし)を装備してサブ魔鏡にオーバーレイ魔鏡を装備します。

こうすると

1ゲージ目  メイン魔鏡にセットした魔鏡技

2ゲージ目  オーバーレイ魔鏡

となります。これで準備は完了です。

せっかくのオーバーレイ魔鏡をサブにしちゃうの?と思われるかもしれませんが例えばスレイでこのような構成にしてみましょう。

メイン  水着魔鏡


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サブ     オーバーレイ魔鏡


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とします。

すると1ゲージ目に水着魔鏡(消費MG70)2ゲージ目にオーバーレイ魔鏡(消費MG150)

がセットされるのでスレイは

  1. 最大MG220
  2. MGが0〜69→魔鏡技が撃てない
  3. MGが70〜219→水着魔鏡が撃てる
  4. MGが220(最大)→オーバーレイ魔鏡が撃てる

という状態になります。特筆すべきは3番の所でしてMGを70消費して水着魔鏡を撃てます。そんなの当たり前じゃないと思われるかもしれませんが、この状態のスレイは2ゲージ目にMGを150貯められるのでもしMGが140〜なら水着魔鏡を2回、調整は難しいですがMG210なら水着魔鏡を3回も使うことができるんです。凄い。

水着魔鏡3連発というのがイマイチ強さがわかりにくので水着魔鏡を3回撃ったダメージとオーバーレイ魔鏡+水着魔鏡を撃ったダメージを比較してみました(どちらも弱点属性ではない敵です)。※情報提供シャル氏

はいどん


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水着×3


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オーバーレイ+水着

はい、ミラージュレシオもダメージも水着の方が圧倒的に上ですね。

しかも最大ダメージが高いだけではなく、

  • 小分けにして魔鏡技をストックできるからオーバーキルになりにくい
  • MGが溢れにくい
  • 最大3回撃てるので連携によってレシオも増えやすい

と至れり尽くせりなメリットばかりです。

現状魔鏡技3連打ができるのは水着イクスと水着スレイとドラムアスベルだけです。そして3連打するには季節魔鏡オーバーレイ魔鏡の2つが必要とやや敷居が高いですがそれだけ強力ですのでオススメです。

また、この2人以外にも3連打こそ出来ないですが似たようなことができるクリスマスミラ+オーバーレイとか全体MGアップのハロウィン魔鏡+オーバーレイのリアラとか有用な組合せもあります。

※ミラはサンダーブレードorサイクロンを置く(発動→ヒットするまでに魔鏡技を使う)と3連打出来るそうです。情報提供ありがとうございました

 

まとめ

  • オーバーレイ魔鏡はサブに置いてメインの魔鏡を連発するべし!

 

追記

魔鏡切り替えとオバレ魔鏡

魔鏡切り替え機能が実装されました。

これによってタンク以外の用途も増えました。

オバレ魔鏡超強化と言っていいでしょう。

まず魔鏡切り替え機能を一言で表すとセットしてある魔鏡のMGで好きな魔鏡技を撃てる

機能です。

例を挙げて説明します。

メイン魔鏡にオバレ魔鏡をセットしてるとします。


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MG150を貯めると魔鏡技を撃てるようになりますね?

今まではそこからオバレ魔鏡しか発動できませんでした。


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しかしながら魔鏡切り替え機能によって好きな魔鏡技を選んで発動できるようになります。


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キャラアイコン長押しで選べるようになります。(使えるのはゲットしている魔鏡のみです!)


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MGを150使って通常魔鏡を撃っています。

 

さて本題です。

魔鏡切り替えによってMG150で好きな魔鏡技を使えるようになりました。

また消費MGが多ければ多いほど魔鏡技の威力は上がります

例としてまたユリウスの季節魔鏡で比べてみます


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上がMG80、下がMG150です

だいたいMGが増えるとそれに比例して増えていますね。(約2倍)

これがめっちゃ強いです。

今まではオバレ魔鏡は手間の割に火力がネックだったのですが

火力を出したい→魔鏡切り替えで他の魔鏡技

追加効果→そのままで

と状況に応じて簡単に使い分けられるようになりました!

あとMGの軽い季節魔鏡でオバレ魔鏡を発動したりと気軽にオバレの効果を発動できるようにもなりました

今までネックだったMGの重さと威力の低さを解決した形です!欠点なし!強い!

 

というわけでオバレ魔鏡は魔鏡切り替えのおかげで絶対に手に入れておきたい魔鏡に超強化されました。

推しキャラのオバレは何がなんでもゲットしましょう(0.5%)

 

それではノシ

ブログをちょこっとだけ手直ししました

久々にコードコピペしまくりでブログをちょこっと弄りました。

というよりいくつか消しましたの方が正しいですね。

スマホ版はほぼほぼ同じです、がPC版はさっぱり上手くいかなくて見栄えが滅茶悪かったんですよね。

ということで陰ながらいくつかの機能を消しました。

自分のブログヘビーユーザーなら(いるのか?)すぐにわかると思います。が、答え合わせです。

 

グローバルメニューのスマブラの項目の削除

記事ないのにずっと置いてあったやつです。

作った当初は書くつもりだったんですけどもスマブラの熱があっという間に覚めちゃったんで仕方なしです。

スマホゲー意外できない体になってしまった。

 

記事下のフォローボタン削除

あっても良かったんですけどもPCだとさっぱり表示してくれないし理由もわからないので消しました。

申し訳ないんですけども見栄えが悪いんで消しました。

 

記事上にシェアボタンの追加

はてブに標準でついてる設定ですね。これをつかいました。

まああっても邪魔にならないしと思って。

 

以上です。前回(半年前)の改修がver2.0だとしたら今回はver2.01みたいな感じですね。

HTMLとCSSは少しづつ勉強してるんですけども相変わらずコピペでコードがブラックボックスなんでエラーに対応出来ないゆえの処置です。

いづれは自分でコードがかけたらなあという野望があります。そのうちですそのうち。

それではノシ