魔鏡技のOP再現が苦手
※批判なので人を選ぶかもしれません
どうも!
ポケモンが忙しすぎて精霊装回れてません。のぶおです。
さて、月末に決戦のエターニアイベントが来ますね。
昨年のミトスイベントから始まってもはや恒例になった決戦イベントです。
ところで、決戦魔鏡、オーバーレイ魔鏡といったら何が浮かびますかね?
派手な演出、原作要素、高い性能、と思いつくものは多いです。
最近のトレンドは魔鏡のOP再現が多いです。前のカノンノイベント、その前のレジェンディアイベントで実装されたほとんどの魔鏡にOP再現が入っています。
僕は全てとは言わないですがあんまりこの演出が好きではないです。なんなら乱発もやめて欲しいと思ってます。
例えば決戦ルークはめっちゃ好きです。
いっぱいしゅき
テンポ、再現度、演出、セリフ、性能、完璧だと思います。
シーンがシーンなので再現から攻撃のテンポをロスすることが一切ですし、良く融和してます。
僕が嫌いなパターンは魔鏡技が技じゃなくてキャラのPVみたいになってしまってるパターンです。
例を上げると決戦コレットとかですね。
セリフはすき
OP再現と技にあまり繋がりが見えないんです。
極論言ってしまうとOP再現いる?と感じてしまうんですね。
決戦ルークが技ありきのOP再現だったのに対して、決戦コレットのパターンだとOP再現ありきの技という風に見えてしまって、僕としては「魔鏡技」が見たいのにお出しされるのは「OP再現名場面集」となってしまってチグハグしてるのが否めないです。
あともう1つ好きじゃないのがとりあえずOP再現入れた、と言わんばかりにワンポイントで再現演出を入れるところですね。
例を挙げるとザビーダの通常魔鏡です。
毎回登ってるんですかね?
木の上で足を組んでいる所はOPの再現ですね。
なんで木の上にいるんでしょう?しかもすぐ降りるのかい。
前後に繋がりがないのならただ安易にOP再現をしているだけの演出だなあと。
僕の中で「インスタントOP再現」と呼んでるんですけども、これは本当にやめて頂きたい。
というのも「ほらっ!OP再現!こうすれば喜んでくれるでしょっ!」というのがどうにも透けて見えてしまって冷めてしまいます。
せめて木に登ってるなら何かしら技に絡めて欲しかったなあって
こうして言葉にするとかなりめんどくさいオタクですね。
あくまで好み、感性ですので人それぞれです。
ただ最近は推しシリーズの魔鏡が来る度に嬉しい半面、「安易なOP再現」が来てしまうのではないかと内心震えております。
せっかくザレイズの魔鏡技演出はセンスあるんだからOP再現にこだわらなくても、という自分の批判でした。
それではノシ
自分のブログにおける自分ルールを書いていく
ポリシーと言いますか、そんな感じです。
ほとんどの人って自分の価値観とか線引きをして物事考えてると思うんです。
そんで1年くらいブログ書いていて色々な記事書いていて大体こういう基準とかルールでこのブログ書いてますよ、というのをまとめてみました。
内容はある程度量を持たせる
Twitterと違ってリンクにアクセスするというある程度の手間を持ってこのブログに来て下さるので、一記事はある程度文字数を書くようにしています。
せっかくアクセスしたのに少なかったら嫌じゃないですかね。(上げ底のぼったくり弁当みたいな感じ)
もちろん文字量の多さ≠記事の充実度
では無いですが、ひとつの基準として書いています。
なのでいいネタ思いついたとしても書いてる時に全然内容量がなかったらボツにしたりしています。
勿論無意味に行増やしたり、回りくどい言い回しで文字数が増えたりとかそういうのもなしです。
ある程度のサイズにある程度の中身を詰めておくつもりです。
攻略記事が被ったら潔く引く
Twitterでザレイズブログを書いている方が増えて来ました。
元々ネットでザレイズの情報がなかったので始めたブログですが、今の状況を見ると大変喜ばしいですね。
ザレイズブロガー同士で似たような記事出してもしょうがないなと感じているので先を越されたら記事にするのをやめています。
なので最近ザレイズの攻略記事が少ないのはそういう背景がありました。
感想とか考察とかそういうのは同じ物扱っても全然内容が違います。
しかしながら、攻略って基本的に答えがひとつのものを扱うのでじゃあ俺書かなくてもいいか、というのが自分の考えです。
あと攻略記事って技が増えたりすると書き直しをしなくてはいけないのも中々手間がかかるのも少し自分に合ってないのを感じてるのもあります。
ですので、少しづつ攻略ブログから雑記ブログにシフトしています。
同じ日に2つ以上記事を出さない
そもそも更新頻度が高くないので中々2つ以上記事を書くなんてのは起こりにくいのですが、たまたま筆が乗って書いてしまったらひとつは公開してもうひとつは数日置いて投稿という形にしています。
やはり見てもらいたいのでやっているのですが、ある程度節度を持って投稿しないと追うのって難しそうだなって自分は思っています。
1日以上Twitter置いたらTL追うのって不可能じゃないですか。似たような感じです。
多くて1日1記事、これがこのブログの最速更新頻度です。
1週間以上投稿間隔を空けないようにする
これは出来ているか怪しいところがありますが、意識しています。
更新途絶えるとあ、このブログの人飽きたんだなって思われるじゃないですか。
このブログ面白い!ほかの記事見てみよ!って思ってみたら最後の更新が一年以上前とか悲しくなります。
あと投稿が空いてしまうとブランクができてしまって、より記事を出すのが億劫になりそうですし。
なので、ゆるく続けるために週1以上の投稿を心掛けています。
逆にこのブログでひと月くらい空いたらこの人死んだんだなと思って下さい。
あんまり頑張りすぎない
上と少し被るのですが、あんまりこのブログは頑張っていません。
ブログの記事をひとつ作るのに2時間以上かけたことはないです。
コツコツと続けていますが、ろくに推敲してませんし、ちょっとガバガバな攻略記事とかもちらほら。
最初はザレイズだけのブログにしようかと考えていましたが、そのうちテイルズの記事を、またそれもネタが尽きてきたので最近は節操無しに色々な記事が増えております。
あんまり頑張りすぎてもどこかで力尽きてしまうというのは、これまでの人生経験から察しているのでこれからもこの感じです。
でもPV数は欲しいからもっと頑張りたい(戒め)
こんな感じです。
1年くらいかけて落ち着いたスタイルですね。
このブログがどれくらい続くかわからないですが、おおよそこのスタンスでやります。
半分くらい自分の思考の整理のための記事でした。
それではノシ
2019年はヌオーの年と言っても過言ではない
11月8日、運命の日
発売してしまったのである。そう、
ヌオーもちふわクッションである。
ヨドバシカメラから届いてしまった天使
実はヌオーというポケモン、今年になって公式からプッシュされているのをご存知だろうか?
今まで発売されたヌオーのぬいぐるみといえば、2016年に発売されたくったりぬいぐらいだった
寝顔verと普通の顔の2バージョン発売していたシリーズ
あまり人気のないポケモン(ポケモン総選挙177位)ゆえ、グッズ化に恵まれずヌオーのぬいぐるみはこのくったりぬいぐるみくらいしかなかったのである
公式からの供給が無くなる、さしずめヌオー界隈は乾いた砂漠である(偏見)
たまに1滴でも公式からの供給があればそれに群がり崇め、有り難る。それで十分ではあった、満たされていた。
この界隈に雨が降り始めたのは2019年の5月からである。
2019年5月電ホビプライズ襲来
『ポケモン』カビゴンとヌオーがほっこり癒されるぬいぐるみになってバンプレストブランドに出現! | 電撃ホビーウェブ
ヌオーが現れたのはなんとプライズ、つまりゲーセンの景品である
確かにいる、そこにいる
なぜカビゴンとセットなのか、ヌオーなのにやたらモッサモッサなのか
とはいえ久々のヌオーの供給に歓喜、ヌオー界隈のボルテージが最高に高まったのは言うまでもない。
つい最近まで砂漠だったのがもはや沼
とはいえもう数年はグッズ化はない、ましてやこの大きさのヌオーは二度とない、所詮一時の祭りであると覚悟していたのも事実である
6月5日剣盾内定、ダイマックスしてしまう
ダイマックスという新システムが発表された衝撃は記憶に新しい
ダイマックスのお披露目の紹介映像に推しが出るのはちょっと話が違った
あのヌオーがPVに出ているだけでなくとてつもなく大きくなっている
もちろん特別な姿ではなくただのダイマックスであるが、新システムのお披露目の映像に抜擢されたのは中々公式にお目がかかっているのではないだろうか
地味に剣盾に参戦も決定してしまっている。なかなかやる子である
6月8日ポケモンfit発売
翌月に来てしまった
2ヶ月連続でヌオーぬいが発売されるという1世紀にあるかないかの奇跡が起きてしまう
ヌオー界隈の沼が深くなるのは言うまでもない
どう見てもセンター
ジョウト地方のポケモンが全種ぬいぐるみ化ということで当然ヌオーも発売
待望の座ったヌオーのぬいぐるみということで割と早くポケモンセンターから姿を消した
やはり人気ポケモン
ポケセンでヌオーのぬいぐるみの山が見れるのはかなりレアではないだろうか?
2ヶ月連続でヌオーのぬいぐるみが発売されるという前代未聞
しかしながら所詮ここまで、沼にまで育った界隈もいづれ近いうちに砂漠に戻るだろうとそう皆が思っていた
9月26日ポケモンkids「もみじ」のメインに抜擢
ポケモンkidsなるチャンネルがあるみたいです
ポケモンの首領とのツーショット
童謡のポケモンverPVのような動画が投稿されていて、「もみじ」にて結構な長尺で(半分くらい)登場
ウパヌオ親子
まさかのポケモンkidsからの供給、今年のヌオーはオールレンジ攻撃の如く押し寄せる
ヌオーの沼はもはや大海
それにしても秋の紅葉にヌオーは中々似合いすぎではないか、静かな流れの小川、ゆっくりと佇むヌオーとウパー、映像化して下さったポケモンkids公式に感謝しかない。しきれない。
惜しむらくはサムネに写っていない事である
11月8日もちふわクッション発売
そして本記事冒頭に戻る。
なんと今年3つ目のぬいぐるみ発売である。もはや夢幻
プライズヌオーの大きさで満足していたヌオー界隈にさらにひとまわりも大きいヌオーがやってきてしまった
なんて質量、なんて存在感
プライズの2倍以上、fitの10倍はあろうかという巨体、現実でダイマックスが起きてしまっている
しかも自立可能、スペックが高すぎる。
しかも名前の通りもっちもっち。さわり心地が良すぎるのだ
長年待ち望んでいたヌオーが現実に現れてしまった、まるでそんな感覚に襲われる
当たり前だが現実である。それが何よりも嬉しい、生きていてこんなに嬉しい事は無い。少なくともこのぬいぐるみを眺めていてそう感じている。
2019年、正しくヌオーの歳だった。
まだ終わるには早いが締めにふさわしい神ぬいぐるみを発売してくれた公式様には感謝の念が尽きない。
願うことなら来年も何かしらヌオーの供給が続くことを願って本記事の〆にしたい
それではノシ
リングフィットアドベンチャーでとても手軽に絶望した
Twitterで最近話題なってるあのゲーム、そうリングフィットアドベンチャーを買いました
近くのゲーム屋数件回ってようやくゲット
どうやら評判良いとジワ売れしててネットだとほとんど完売みたいですね
僕はTwitterの情報はそこそこ信用していました、あくまでそこそこです。
所詮ネットであることとバズという要素のおかげで自己承認欲求を満たすために多少盛ったり嘘を混ぜたりとかそういう類の話です。
なのでリングフィットアドベンチャーは正直舐めて買いました。楽しく運動できたら面白そうだなあ程度です
開封して気づく異変
リングフィットアドベンチャーはリングコンという独特なコントローラーとソフトが1箱の中に入っています。
そのおかげか箱がかなりでかい。まさか原付のシート下に入らないとは思わなかったです。
仮面ライダーのベルトとかそういう類いの大きさ、子供にあげたら確実にテンション上がるくらいの大きさ。
開封して待望のリングコンを触って気が付きます
「あれ?このリングコンやけに丈夫だぞ」
柔らかいプラスチックの塊のリングコン、左右にクッションが着いていてそこをぎゅっと押したり引っ張ったりして操作するのですがこれが思った以上にしっかりしてました。
思いっきりギューッと押しても余裕そうなリングコン。それどころか力をゆるめた瞬間体に襲いかかる反力にビビります。リングコンに負けました。
ここで自分は察しました、このゲームはかなりガチなゲームだと。
ただ歩くだけでも辛い
リングフィットアドベンチャーの名前の通りこのゲームのメインはRPGなのです。
リングコンを動かしたりしてステージを進みます。
キャラを前に動かすにはジョギングをしなくてはいけません。そう、ジョギングです。
目の前に広がる広大な大地をジョギングです。
とはいっても所詮ジョギングですので簡単ですね。
Switchの美麗なグラフィックの景色を見ながらのジョギングはかなり楽しいです
(˙꒳˙ 三 ˙꒳˙ 三 ˙꒳˙)
「階段はももを上げて進もう!」
( ˙꒳˙ )?
慣れた頃にぶち込んでくる変化球、ジョギングで甘えた頃に負荷を上げたことを要求してくるのがこのゲームです。
とはいえ走り抜けてステージ1をクリア。ちょっと汗かいたなという感じです。
絶望のステージ2、過酷すぎるバトル
ステージ2も1を踏まえつつ序盤は走り抜けるだけでした。
優雅に走ると目の前に明らかな障害物が。
飛び越えるのかな?空気砲(リングコンを押し込む)かな?とやっているうちにオブジェクトと接触、画面が切り替わりました。そう、バトルです。
これが噂に聞くバトルかと背筋を正してチュートリアルを聞く、どうやら色々な運動からひとつ選んで1回ごとにダメージを与えるのか。なるほど
ふん、最初の敵なぞ俺のスクワットでワンパンだぜとスクワットを選択。
画面に表示されるお手本を見ながら膝を曲げていく。
確かにきつい、太ももにくる、だが辛いのは今だけ、くらえ!俺のスクワット!(*`・ω・´)
「3ダメージ!!!」
しかもスクワットは1回では終わらない、規定の回数(20回くらい)やらないといけないのだ
あと何回なんだ(・ω・;#)と思いながら1回1回だんだん重くなる太ももと戦いながら敵を削っていきます。
ちょっと慣れたかなと思ったところで死の宣告
「ペースを上げて追い込もう!!!(*^-^*)」
ラストはペースを上げなくてはいけないのだ
└( 'Д')┘ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙と叫びながら部屋の中でスクワットをする。
いつ終わるんだ、と必死に動かしてようやくこちらのターンが終了。
舐めていた、完全に舐めていた。
減らない敵のHP、思った以上にシビアなスクワットの判定(膝の畳みが少ないとダメージが減ります、怒られます)このゲームの戦闘はハード。
どうにか敵を倒して先に進む、どう考えても倒れるのはこっちだ。
先程は楽だったジョギングも体が疲れていると辛い。2体目の敵と満身創痍で戦ってどうにかゴールにたどり着きました。
やった、終わったんだ、と胸が熱くなります。しかしながらゲームはまだ序の口
「早く魔王の元に行こう(*´ω`*)」なんて言われても
こんなです。
とりあえず今日の分はストップ。
ゲーム起動してステージ2をクリアするまで30分くらい、ほぼノンストップでした。
すごく楽しく体を動かすことが出来る神ゲー
僕は運動がそこまで得意ではありません。
筋トレもすごくすごく嫌いです。何故ならば楽しくないと感じていたからです。
しかしながらこのゲームの凄いところはかなり楽しく運動、筋トレができる所ですね。
前述した丈夫なリングコンのおかげでかなり力を使いますし、足もスクワットやジョギングでぬかりなしです。
運動したらした分だけEXP(エクササイズポイント)がゲット出来てレベルが上がるというのは運動で得がたい目に見える成果としてかなりモチベが上がりました。
プレイ中は結構苦しい時もありますが、ステージをクリアした時の充実感は相当なものです。
あまり運動をする習慣がない方、運動が嫌いという方に是非オススメしたいゲームでした。
とりあえずこれから空いた時間にコツコツやって魔王を倒そうと思います。
それではノシ
あまりにも節操が無さすぎるテイルズオブイノセンス
どうも。
最近イノセンスを始めました。ストーリーも初見で楽しんでおります。
さて、イノセンスを語る上であまりに話題にならないですが、イノセンスの戦闘システムについてちょっと思うところがあるのです。
タイトルの通りあまりにもイノセンスの戦闘は節操がないと、そう思わずにはいられませんでした。
というのもイノセンスの戦闘システムの目玉は?と聞かれたら少し悩んでしまいませんかね?
例えばリバースだったら3ラインが目玉ですし、アビスはフリーラン、D2はSPゲージ、リメDはCCと空中戦と言ったように割とどの作品でも今回の戦闘はこれ!といったような要素が1つくらいありました。
しかしながらイノセンス、節操がないです
と歴代の戦闘システムのいい所を摘んで全部載せたみたいな感じなんですよね。なんて欲張りさんなんだ。
先程目玉が無いと書きましたが言い換えるなら上全部目玉です。目玉しかないですね。
あとテンペストでは不完全だった特技→秘技→奥義のコンボも備えてたり(GBAファンタジアを除く任天堂携帯機では初では?)
純粋なクオリティの高さも感じました。
テンペストと比較すると進化を感じます。
DSという制約の中これだけ3D戦闘を作り上げたアルファシステムは凄いですね。
流石なりダンマイソロスタッフと言ったところです。
スタイルの切り替えで色々と遊べそうですしどのキャラを操作しても楽しいのでかなりやり込めそうです。
まだ作品は序盤ですが、戦闘楽しすぎて中々進めそうにないですね。楽しいですイノセンス。
短いですがそれではノシ
テイルズオブザテンペスト、嫌いになれない
先日、テイルズオブザテンペストをクリアしました。
なんというかプレイしてて思うところが多い、そういうゲームでしたね。
プレイ中のツイート数も中々だったと思います。
いつもの感想記事です。
※テンペスト好きはブラバした方がいいかもしれません
良くなかったところ
ストーリーが短い
ほかのテイルズで言うとリバースならゲオルギアス倒したところ、デスティニーならグレバム倒したところで終わる、そんな印象です。
序盤はいつものテイルズって感じですが中盤から打ち切り漫画の如く敵の幹部との連戦になります。
ラストも「終わったな」で終わります。あっさりです。
また、プレイ時間のほとんどはフィールドを走ってた気がします。
もう少し何とかできた気がしますが、なんとも言えないです。
戦闘が調整不足
戦闘はリバースの3ラインを採用していますが、クオリティはまるで別物でした。
敵に囲まれると袋叩きにされるしかないので(ガードは一方向しか対応できない)ひたすら囲まれないように位置調整を頑張るしかないです。
当然悠長にコンボしてると直ぐに囲まれるので必然的に奥義の影は薄くなります(そもそも燃費も宜しくない)
あとAIはめっちゃ頭悪かったです。
やたら前に出たがるルビア、その辺を右往左往しているフォレトスをよく見かけました。
技の指示を出せないので回復は頭の悪いAIに祈るかアイテム使うかの二択でした。
あと何故かAIも技を4つまでしかセット出来ないです。フォルスゲージもないのに。
獣人化も火力はあるのですが出来ることがA連打だけになってしまうのと貴重な技枠をひとつ使ってしまうのがどうにも使いにくかったです。
獣人化、3ライン、奥義と固有の戦闘システムが尽く滑ってる感じがしました。
色々と不親切すぎる仕様の数々
まずこのゲームのUIはクソです。
例えばパーティメンバーを変更するには
ステータス→隊列→編成とやたら経由しないとたどり着きません。
装備の変更も今までのテイルズみたくキャラを選んでから装備品の種類を選ぶのではなく、装備品の種類を選んでからキャラを選ぶのでやたら面倒でした。
あと地図は大陸の形しかわかりません。街の名前とか位置とか一切わからないです。さすがにこれは笑ってしまいました。
シリーズ恒例の空を飛ぶ乗り物もなし、ホーリィボトルにエフェクトがないから効果が切れたかわかりにくいとか遊んでて節々から遊びずらさを感じてしまう、そういう感じでした。
それでもテイルズオブザテンペストが好き
さて、散々テンペストを罵ったわけですが、僕はこのゲームが嫌いになれませんでした。むしろ好きです。
ここ好きポイントを挙げますと
①短いながらもまとまったストーリー
ストーリーは短いですが、シナリオ自体は纏まっててよくできていると思います。(終盤早足過ぎますが)
リバースとは別ベクトルで種族の対立を描けてます。
カイウスの生い立ち、一枚岩ではない教会と携帯機ながら本格的なシナリオをやろうという気概のようなものは見えました。短いですが。
素材はいいのになあと思うところは無くはないですが、ストーリー知らないという方はストーリーだけでも触れて欲しいですね。
②魅力のあるパーティキャラ
幼なじみの主人公とヒロインってやっぱりいいですね、と再確認できました。
カイウスは境遇は辛いながらパーティキャラに支えられるシーンが多々あるのでテンペストパーティは人間できてる人が多いなと。
お祭りゲーではルビアとカイウスしか出てないのでほかの3人の知名度は低いですが、ティルキス、フォレスト、アーリアは良いキャラだったと思います。
シナリオでは結構フォレストの出番も扱いも大きかったです。やはり年長者ポジションは強いです。
ティルキスは遠い国の王子らしいのですが、それ以上はあまり語られず、国も出てこないままストーリーが終わったのが残念でした。ザレイズでの掘り下げを待っています。
それでも兄貴分キャラとしてパーティのいい清涼剤としてよかったです。
アーリアと幸せになってくれ。
なんというかプレイしてて惜しいなあとひしひしと感じることが多々ありました。
ゲームとしてのクオリティは低いですが、カイウス、ルビアのお祭りゲー参戦率、マイソロ参戦にあたってフェイスチャット用のイラストが書き下ろされたり、秘奥義が追加されたりとシリーズの扱いは決して悪くないと思います。
ザレイズは来年の春までに全てのシリーズでパーティが組めるように参戦するみたいなので遅かれ早かれテンペストから誰かが参戦するのが楽しみですね( ´ー`)
現状でもルキウス君がメインストーリーにいますし。
テンペストRが絶望的なのでザレイズに期待して全裸待機します( ˙꒳˙ )
悪評高い本作ですが、やっておくことでザレイズがより楽しめるので今のうちにプレイされることをおすすめします。(値段も安いですし)
それではノシ
【テイルズ×ケロロ軍曹】ケロロRPGをクリアしたので簡単に感想&レビュー
いやあおったまげました。これは神ゲーでしたよ。
というわけでケロロRPGをクリアしました。
パッと見タイトルだとテイルズと関係ないですが、パッケージの裏にバッチリテイルズオブスタジオ監修!と書いてあるので派生作品みたいなものですね。公式公認のパロディゲームです。
ケロロ軍曹とテイルズオブシリーズのシステムをかなり高いクオリティでコラボした1作になっております。
ケロロRPGって?
タイトルの通りケロロ軍曹のRPGです。いわゆるキャラゲーというやつですね。
戦闘システムはテイルズでお馴染みのリニアモーションバトルシステムを採用していまして、リメDとハーツを足して2で割ったようなシステムになっております。
ケロロ小隊をリニアモーションバトルシステムで動かせると言うだけでも個人的には神ゲーですね。
おなじみのケロロ小隊がひょんなことからゲーム風の異世界と地球の危機を救うために魔王を倒す、という王道なRPGでございます。
このゲームが神ゲーたる理由
ケロロ軍曹という作品の魅力が詰まっている
このゲームはケロロ小隊以外にもチョイ役として冬樹や夏美、モアのそっくりさんが登場します。
各々の町でそっくりさんに出会う、お悩み相談→解決、次の町へというのが大体の流れですね。
シナリオ自体はシンプルなものですが、変な捻りがない分ケロロ小隊という濃いキャラを生かせてるような感じがしました。
従来のテイルズシリーズのように濃い設定や鬱展開のようなものを期待してる人には肩透かしを喰らうかもしれませんが、ケロロ小隊の安定感、ケロロ小隊のいつものやり取りを存分に楽しみたい方は満足頂けると思います。
ゲームとしてのクオリティが高い
テイルズシリーズを基本としているだけあってテイルズシリーズでは当たり前の要素はほとんど入ってます。
例を挙げると
- イベント、戦闘はフルボイス
- 豊富な種類の術技
- 難易度変更や料理システム
- 秘奥義システム(ゲーム中の名称は超必殺技)
- 良好なPTのキャラバランス
- 簡単すぎず難しすぎずのゲーム難易度
- 良曲揃いのBGM
とざっとあげただけでもキャラゲーどころか1RPGとみてもクオリティが高いです。
戦闘はテイルズ特有の騒がしさがよく再現されてますし、バランスも特にぶっ壊れな技とかはなかったのでどのキャラを操作しても楽しめました。同じ技を連続で出すと威力が半減になるので連打ゲーにならない点は良かったですね。
戦闘画面はこんな感じです
あとBGMこれがとにかく凄かったです。
最初舐めてかかってましたがどの曲も当たりですね。
このゲームやらないという人にも是非聞いて欲しい曲がいくつかあります。
本気でサントラ欲しいと思ったんですけどなんと未発売○| ̄|_....。(サウンドテストはありました)
細かいところまでしっかりしてるゲームですのでキャラゲーだからと敬遠してるとしたら杞憂ですので是非手に取って欲しいです。
魅力的なオリキャラ
このゲームにも数人オリキャラがいます。
敵幹部ポジションの三姉妹、喋る剣使いのレイン(CV緑川光)、魔王くらいです。
自分として推したいのは三姉妹ですね。
いいキャラデザ
この3人は幹部ポジションということもありストーリーに非常によく出てくるのですが、終盤の決着の戦闘はストーリー的にも戦闘的にもとても盛り上がりました。
リバースの四星戦が大好きな自分としてはあの戦闘は本当に楽しかったです。
この3人の戦闘BGMもかなりいいんですよね。本当に。「乙女のプライド」という名前みたいです。
あまり多くを語るとネタバレになってしまうのですが、魔王の正体は少し意外に感じましたね。落とし所としてはそれしかないのですが、なるほどと。
それで、このゲームが素晴らしいのはDS版ハーツの援護攻撃みたいに下画面からタッチして呼び出してサポート攻撃することができることです!
しっかり戦闘用のドット絵も用意してあって手間かかってるなあと感じます(ボイスもついてます)
サポートとPTメンバー3人で戦闘時のボイスの多さは凄まじいですよ。
この騒がしさがたまらないですねえ。
良くなかったところ
あくまでケロロ軍曹のゲームである点
ケロロ軍曹はよく知らないけどテイルズのシステムだからやってみようかなという方はあまり楽しめないかもしれません。
というのもシナリオはケロロ軍曹のキャラをある程度知っている前提みたいな所はあります。
あとテイルズのパロディも匂わせる程度ですのでテイルズに期待して買うとちょっとミスマッチが起きてしまうかなあと。
ただケロロ軍曹ということで避けられてしまうとそれはそれでもどかしさのようなものを感じてしまいますが(どっちだ)
テイルズも好きでケロロ軍曹も好きという方はぜひ是非やってください。やれ。
テイルズのシステムから色々オミットされたものもある
具体的に書くとスキットと作中のアニメーションムービーですね。
これどっちも欲しかったなあって感じました。
特にスキット。
シナリオのセリフ量も結構あるので満足ですがもっと何気ない会話が見たかったなあと。
OPムービーはもちろんアニメーションムービーは一切ありません。
アニメで動く三姉妹が見たかったです。それだけです。
さて、ダイマ気味にべた褒めしてしまいました。というのもあんまりこのゲーム知名度なさそうですし、プレイされた方も少なそうなんですよね。
Twitterアンケみるとあんまり奮ってないですね
続編は絶望的ですしDSなので今後プレイする難易度が高くなると思うので今のうちにやって頂きたいですね。
それではケロロRPGの紹介記事でした
ノシ